ข่าวเกม

SocialPeta ปล่อยรายงานของอุตสาหกรรมเกมมือถือในครึ่งแรกของปี 2022 ออกมา

บทวิเคราะห์ด้านการตลาดและสภาพการณ์ของอุตสาหกรรมเกมมือถือในครึ่งแรกของปี 2022

บริษัทเกมยักษ์ใหญ่ยังคงติดอยู่ในการแข่งขันสุดดุเดือด ขณะที่บริษัทเกมขนาดเล็กต่างพากันเติบโตแบบเงียบๆ อุตสาหกรรมเกมมือถือในครึ่งแรกของปี 2022 เป็นอย่างไรบ้าง? SocialPeta มีคำตอบ และได้เผยแพร่ “ไวท์เพเปอร์ด้านการตลาดของเกมมือถือในครึ่งแรกของปี 2022” ซึ่งมีข้อมูลเชิงลึกจากทั่วโลกที่จะช่วยให้ผู้คนในอุตสาหกรรมเกมมือถือส่งผลิตภัณฑ์ของพวกเขาไปสู่เวทีโลก

ไวท์เพเปอร์นี้คือการควบรวมข้อมูลเชิงลึกในอุตสาหกรรมจากบริษัทกว่าสิบแห่ง รวมถึง Snapchat, Chartboost, Liftoff, Vungle, Udonis, Mobidictum, Game Factory โดยจะมีบทวิเคราะห์ที่แม่นยำสำหรับข้อมูลจากอุตสาหกรรมเกมมือถือในครึ่งแรกของปีนี้ รวมถึงมีการคาดการณ์แนวโน้มในอนาคต โดยอิงจากข้อมูลด้านการตลาดของเกมมือถือทั่วโลก มีการตั้งข้อสังเกตกับภูมิภาคยอดนิยมต่างๆ กับการโฆษณาผ่านช่องทางที่แม่นยำ กับต้นทุนของโฆษณา และมีบทวิเคราะห์สำหรับเกมมือถือยอดนิยมเพื่อการตลาดอีกด้วย

1. ภาพรวมของข้อมูลตลาดโฆษณา: สื่อสร้างสรรค์ของเกมมือถือทั้งหมดมีจำนวนลดลงเกือบ 30% ขณะที่เกมมือถือแนวเล่นง่ายสบายสมองเติบโตขึ้นจากปีที่แล้ว

ในเดือนมกราคมปีนี้ ตัวเลขรวมของผู้โฆษณาผ่านแอปบนมือถือลดลงเป็นประวัติการณ์เหลือเพียง 83,400 ราย โดยมีผู้โฆษณาเกมมือถือราว 22.65%

● ข้อมูลตลาดโฆษณา: ตัวเลขรวมของสื่อสร้างสรรค์ลดลงเกือบ 30% แต่ก็มีการเพิ่มขึ้นอย่างมีนัยสำคัญในหมู่ผู้โฆษณาในตลาดของประเทศกลุ่ม 2 และ 3 (Tier 2 & Tier 3)

ครึ่งแรกของปี 2022 พบว่าสื่อสร้างสรรค์ของเกมมือถือมีตัวเลขรวมเท่ากับ 15.8 ล้านสื่อ ลดลงจากปีที่แล้วเกือบ 30% เมื่อเจาะลงไปที่ระดับภูมิภาค โอเชียเนียและยุโรปรายงานว่ามีจำนวนผู้โฆษณาลดลง ส่วนในภูมิภาคอื่นๆ ทั้งหมดมีผู้โฆษณามากขึ้น โดยเพิ่มขึ้นอย่างมีนัยสำคัญในตลาดของประเทศกลุ่ม 2 และ 3 (Tier 2 & Tier 3)

● แนวเกมที่โฆษณา: เปอร์เซ็นต์ของผู้โฆษณาเกมมือถือแนวฮาร์ดคอร์มีจำนวนน้อยลงอย่างมาก ผิดกับผู้โฆษณาเกมมือถือแนวเล่นง่ายสบายสมองที่มีเพิ่มมากขึ้น

ในครึ่งแรกของปี 2022 ผู้โฆษณาเกมแนวแคชวลคิดเป็น 26.03% ของผู้โฆษณาทั้งหมด เพิ่มขึ้น 4.7% จากปีที่แล้ว จากภาวะโรคระบาดที่ค่อยๆ อยู่ในการควบคุม ทำให้เกมมือถือแนวฮาร์ดคอร์ส่วนใหญ่มีเปอร์เซ็นต์ลดลง ทางด้านผู้โฆษณาเกมแนว RPG มีเปอร์เซ็นต์สูงเป็นอันดับสามในช่วงเวลาเดียวกันของปีที่แล้ว และสูงเป็นอันดับที่ห้าในปีนี้ รองจากเกมแนวจำลองและเกมแอ็กชัน

2. บทวิเคราะห์ของตลาดระดับชาติ: ผู้โฆษณาเกมมือถือแนวปริศนาและไฮเปอร์แคชวลมีอัตราส่วนกว่า 40% ในสหรัฐอเมริกา

ส่วนที่สองของไวท์เพเปอร์จะเน้นไปที่ภาพรวมด้านการตลาดของเกมมือถือในประเทศ/ภูมิภาคยอดนิยมทั่วโลก อาทิ จีนแผ่นดินใหญ่และฮ่องกง มาเก๊าและภูมิภาคไต้หวัน สหรัฐอเมริกา ญี่ปุ่น เกาหลีใต้ ตุรกี เอเชียตะวันออกเฉียงใต้ และภูมิภาคอื่นๆ

เช่น ในสหรัฐ ผู้โฆษณาเกมแนวปริศนาและไฮเปอร์แคชวลมีอัตราส่วนรวมกันสูงกว่า 40% ในแง่ของสื่อสร้างสรรค์ทั้งหมดที่จัดเรียงด้วยแนวเกม พบว่าเกมแนวฮาร์ดคอร์มีสื่อสร้างสรรค์มากที่สุด รวมถึงเกมแนวจำลองและเกมแนวเรียง 3
ทางด้านยอดดาวน์โหลด เกมแนวไฮเปอร์แคชวลและเกมมือถือที่ดัดแปลงจากเกมคอมพิวเตอร์นั้นค่อนข้างน่าทึ่ง โดยเฉพาะ Diablo Immortal และ Apex Legends Mobile ในส่วนของรายได้ เกมแนวเรียง 3 และแนวจำลองถือว่ามาแรงที่สุด

ดาวน์โหลดรายงานฉบับเต็มเพื่อรับรายละเอียดเพิ่มเติม รวมทั้งบทวิเคราะห์ของภูมิภาค/ตลาดอื่นๆ

3. ความฉลาดในการลงทุน: การโฆษณาทั่วโลกมีการแข่งขันที่ดุเดือด อีกทั้งสหรัฐอเมริกาก็มีทุนในการโฆษณามากที่สุด

ต้นทุนในการโฆษณาเกมมือถือมีมากขึ้นเรื่อยๆ โดยมีต้นทุนต่อการแสดงผลพันครั้ง (CPM) เฉลี่ยอยู่ที่ 19.31 เหรียญ เพิ่มขึ้น 18% จากปีที่แล้ว มีต้นทุกต่อคลิก (CPC) เฉลี่ยอยู่ที่ 2.57 เหรียญ ลดลง 3% จากปีที่แล้ว และมีอัตราการคลิกผ่าน (CTR) เฉลี่ยอยู่ที่ 1.48% เพิ่มขึ้น 7% จากปีที่แล้ว

ท่ามกล่างประเทศ/ภูมิภาคทั้งหมด สหรัฐมีต้นทุนในการโฆษณาเกมมือถือสูงที่สุด ด้วยต้นทุนต่อการแสดงผลพันครั้ง (CPM) เฉลี่ยอยู่ที่ 27.54 เหรียญ ต้นทุกต่อคลิก (CPC) เฉลี่ยอยู่ที่ 4.22 เหรียญ อัตราการคลิกผ่าน (CTR) เฉลี่ยอยู่ที่ 1.16% นอกจากนี้ สหรัฐยังมีต้นทุนต่อการแสดงผลพันครั้ง (CPM) แซงหน้า 5 ประเทศ/ภูมิภาคไปกว่า 25 เหรียญ ซึ่งรวมถึง ออสเตรเลีย ญี่ปุ่น ฮ่องกง(จีน) และเกาหลีใต้

4. แนวโน้มของสื่อสร้างสรรค์: เกมเพลย์ง่ายๆ คือหัวใจสำหรับสื่อสร้างสรรค์ เกมเพลย์ “ที่ไม่ยากมาก” จะช่วยดึงดูดผู้เล่นได้มากกว่าเดิม

● กลยุทธ์สำหรับเกมมือถือ: สื่อสร้างสรรค์นั้นถูกออกแบบให้มีเกมเพลย์ที่สบายๆ ทำให้ดูเล่นง่ายจะได้ดึงดูดกลุ่มเป้าหมายให้ดาวน์โหลดเกม

สื่อสร้างสรรค์ที่ปล่อยในช่วงครึ่งแรกของปี 2022 นั้นออกแบบให้มีเกมเพลย์ที่สบายๆ พยายามดึงดูดผู้เล่นให้ได้มากกว่าเดิมโดยใช้จุดเด่นคือ “เริ่มเล่นได้ง่าย” และ “บันเทิงสมอง”

● เกมแนว RPG: สื่อสร้างสรรค์ส่วนใหญ๋จะเป็นวิดีโอสั้น พยายามที่จะทำให้ตัวเกมเป็นที่พูดถึงมากขึ้นบนแพลตฟอร์ม

โปรดชมรายงานฉบับเต็มสำหรับรายละเอียดเพิ่มเติมเกี่ยวกับแนวเกมยอดนิยมและกรณีศึกษาของเกมที่ประสบความสำเร็จ:

5. แนวโน้มของอุตสาหกรรมเกมมือถือ

● เกมมือถือทุนสูง/คุณภาพสูงเติบโตต่อเนื่อง นำมาสู่ยุคใหม่แห่งเกมมือถือ
ในครึ่งแรกของปี 2022 บริษัท Activision ได้ประกาศว่า “Call of Duty: Warzone” จะถูกพัฒนาให้เป็นเกมมือถือระดับ AAA ใหม่เอี่ยม ทางด้าน Apple ได้เลือกให้เกมมือถือ “Genshin Impact” เป็นเกมตัวอย่างสำหรับประสิทธิภาพของผลิตภัณฑ์ในระหว่างอิเวนต์เปิดตัวผลิตภัณฑ์ใหม่ในช่วงฤดูใบไม้ผลินี้ อีกทั้งตัวเกมยังถูกแปะป้ายว่าเป็น “เกม AAA” ในสไลด์รายงานอีกด้วย ไม่แน่ในอนาคตอาจจะมีค่ายเกมยักษ์ใหญ่ประกาศแผนสร้างเกมมือถือระดับ AAA อีกก็ได้ นำประสบการณ์บนพีซีมาไว้บนมือถือ

● เกมมือถือสไตล์อนิเมะ (ACGN) ถูกพัฒนาและเติบโตขึ้นมาก และอาจเป็นที่รู้จักไปทั่วโลก

“Genshin Impact” ยังคงเป็นเกมอันดับต้นๆ ในหมู่เกมมือถือทั่วโลก ทางด้าน “Arknights” เวอร์ชันญี่ปุ่น หลังจากปล่อยตัวเกมมาได้หนึ่งวันก็ติดอันดับต้นๆ บนชาร์ตเกมฟรีของ App Store รวมถึงอิเวนต์ในเกมก็ได้รับการต้อนรับเป็นอย่างดี และจากรายงานของ TapTap เวอร์ชันจีน พบว่ามีเกม “ACGN” อีกกว่า 145 เกมที่มีแผนจะปล่อยออกมา

● ผู้เล่น 39% อยากจะเห็นเมตาเวิร์ส

จาก “รายงานข้อมูลเชิงลึกบนมือถือ ปี 2022” ที่ Google ปล่อยออกมา เผยให้เห็นว่า 39% ของผู้เล่นที่ร่วมการสัมภาษณ์หวังอยากจะเห็นเมตาเวิร์สถูกใช้เป็นเทคโนโลยีใหม่ในเกมต่างๆ และจากรายงานของ SocialPeta พบว่าคนยุคปัจจุบัน (Gen Z) เป็นกลุ่มเป้าหมายหลักของเมตาเวิร์สและจะยอมรับเกมแนวเมตาเวิร์สที่จะเกิดขึ้นได้ไม่ยาก

บทสรุป ข้อมูลของรายงานนี้ครอบคลุมเกือบ 70 ประเทศ/ภูมิภาคทั่วโลก พร้อมด้วย 70 แพลตฟอร์มด้านการตลาดบนมือถือทั่วโลกและสื่อสร้างสรรค์ด้านการตลาดบนมือถือรวมกว่า 1.2 พันล้านสื่อ โปรดกดที่นี่เพื่อรับไวท์เพเปอร์ฉบับเต็ม ถ้าคุณอยากจะรู้เรื่องราวเพิ่มเติมเกี่ยวกับอุตสาหกรรมเกมมือถือในครึ่งแรกของปี 2022 และเข้าใจแนวโน้มที่ผันแปรของตลาดเกมมือถือทั้งหมดให้มากขึ้น

Back to top button